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Calculer la norme (longueur) d'un vecteur — 2D et 3D

||v|| = √(x² + y² + z²). Avec visualisation 2D et calcul du vecteur unitaire (normalisé).

Visualisation 2D
Norme du vecteur ||v||
5
Formule (théorème de Pythagore généralisé)
||v|| = √(x² + y²)
√(3² + 4²) = √25 = 5.0000
Vecteur unitaire (normalisé)
(0,6 ; 0,8)
Même direction, longueur 1. Utilisé en 3D, physique, jeux vidéo.

La norme (ou « longueur ») d'un vecteur est sa magnitude. C'est aussi la distance entre l'origine et le point.

Cas d'usage

  • Maths lycée : géométrie analytique, distance entre 2 points.
  • Maths sup / prépa : algèbre linéaire, espaces vectoriels.
  • Physique : magnitude d'une force, d'une vitesse, accélération.
  • Jeux vidéo / 3D : direction de tir, déplacement, détection de collision.
  • Machine learning : similarité cosinus entre vecteurs (embeddings).

Exemple concret : la norme de v(2, −6, 3) pas à pas

Prenons un vecteur 3D avec une composante négative, le cas qui fait le plus d'erreurs en copie : v(2, −6, 3). Le calcul suit exactement ce que fait l'outil ci-dessus.

  1. Élever chaque composante au carré : 2² = 4, (−6)² = 36 (le signe disparaît), 3² = 9.
  2. Additionner les carrés : 4 + 36 + 9 = 49.
  3. Prendre la racine carrée : ||v|| = √49 = 7. Ici la racine tombe juste ; la plupart du temps elle ne tombe pas juste et on garde la forme exacte √n en copie (√13, √29...) plutôt qu'un arrondi.
  4. Vecteur unitaire (bonus) : on divise chaque composante par 7, soit (2/7 ; −6/7 ; 3/7) ≈ (0,2857 ; −0,8571 ; 0,4286). Vérification : 0,2857² + 0,8571² + 0,4286² ≈ 1, la norme du vecteur normalisé vaut bien 1.

Entrez x = 2, y = −6, z = 3 en mode 3D dans le calculateur : vous retrouvez √49 = 7 dans le détail du calcul, et le même vecteur unitaire.

Les erreurs courantes en copie

  • Oublier le carré sur une composante négative. Écrire √(9 − 16) pour v(3, −4) au lieu de √(9 + 16) mène à une racine de nombre négatif. (−4)² = 16, toujours positif : une somme de carrés ne peut pas être négative.
  • Confondre le point B et le vecteur AB. Pour la distance entre A(2, 5) et B(7, 5), on ne calcule pas la norme de B (ce qui donnerait √74) : on calcule d'abord AB = B − A = (5, 0), d'où ||AB|| = 5.
  • Additionner les normes au lieu de la norme de la somme. Avec u(3, 0) et v(0, 4) : ||u|| + ||v|| = 3 + 4 = 7, mais ||u + v|| = ||(3, 4)|| = 5. L'égalité n'a lieu que si les vecteurs sont colinéaires de même sens (inégalité triangulaire).
  • Arrondir trop tôt. Pour v(2, 3), ||v|| = √13 ≈ 3,6056. Si vous arrondissez à 3,6 puis réutilisez cette valeur pour normaliser, le vecteur « unitaire » obtenu a une norme de 1,0015, ce qui fausse la suite (produit scalaire, angle). Gardez √13 exact jusqu'au dernier calcul.
  • Mettre la norme au carré sans enlever la racine. Dans beaucoup d'exercices on manipule ||v||² directement (c'est juste x² + y², sans racine). Écrire ||v||² = √(x² + y²) est faux : la racine saute quand on élève au carré.

Cas particuliers et limites de la formule

  • Le vecteur nul. v(0, 0) a une norme de 0 et c'est le seul dans ce cas. Il n'a pas de direction, donc pas de vecteur unitaire : la normalisation exigerait une division par zéro. Le calculateur renvoie (0 ; 0) dans ce cas au lieu de planter, mais mathématiquement le vecteur nul n'est pas normalisable.
  • Multiplication par un scalaire. ||k·v|| = |k| × ||v||. Doubler un vecteur double sa norme ; le multiplier par −3 la triple (valeur absolue oblige) : si v(3, 4) a une norme 5, alors −3v = (−9, −12) a une norme 15, pas −15.
  • Repère orthonormé obligatoire. La formule √(x² + y²) suppose des axes perpendiculaires et gradués avec la même unité. Dans un repère quelconque (axes obliques ou unités différentes), elle donne un résultat faux : il faut passer par le produit scalaire adapté au repère.
  • Il existe d'autres normes. Celle calculée ici est la norme euclidienne (dite norme 2), la norme « géométrique » par défaut au lycée et en physique. En informatique on croise aussi la norme 1 (somme des valeurs absolues : pour v(3, 4) elle vaut 7) et la norme infinie (la plus grande composante en valeur absolue : 4). Même vecteur, trois nombres différents selon la norme choisie.

Questions fréquentes

Comment calculer la norme d'un vecteur ?
En 2D : ||v|| = √(x² + y²). En 3D : ||v|| = √(x² + y² + z²). Exemple : v(3, 4) → ||v|| = √(9+16) = √25 = 5. C'est l'application directe du théorème de Pythagore généralisé. La norme représente la longueur du vecteur, ou la distance entre l'origine (0, 0) et le point (x, y).
C'est quoi un vecteur unitaire ?
C'est un vecteur de norme 1, qui indique uniquement la direction. On l'obtient en divisant chaque composante par la norme : v_unitaire = (x/||v||, y/||v||, z/||v||). Très utilisé en 3D / jeux vidéo / physique pour séparer direction et magnitude.
À quoi sert la norme d'un vecteur ?
Distance entre 2 points : ||AB|| = √((xB−xA)² + (yB−yA)²). Magnitude d'une force, d'une vitesse, d'un déplacement en physique. Test de collision en jeu vidéo (deux objets se touchent si distance < somme des rayons). Calcul d'angles entre vecteurs (formule du produit scalaire).
Pythagore et norme, c'est pareil ?
Oui, la norme en 2D EST le théorème de Pythagore. Si vous avez deux composantes perpendiculaires (x et y), elles forment un triangle rectangle dont l'hypoténuse est la norme. C'est pour ça que la formule est identique : ||v|| = √(x² + y²) = c (avec a = x et b = y).
En 3D ou en N dimensions, ça marche encore ?
Oui. La norme euclidienne se généralise à n'importe quelle dimension : ||v|| = √(x₁² + x₂² + ... + xₙ²). En machine learning, on calcule régulièrement des normes en 100, 1000, ou 10 000 dimensions (vecteurs de mots, embeddings, etc.).
La norme d'un vecteur peut-elle être négative ?
Non, jamais. Chaque composante est élevée au carré avant la somme, donc le résultat sous la racine est toujours positif ou nul. Exemple : v(−3, −4) donne ||v|| = √((−3)² + (−4)²) = √(9 + 16) = √25 = 5, exactement comme v(3, 4). Une norme est nulle uniquement pour le vecteur nul (0, 0). Si vous obtenez un résultat négatif, c'est que vous avez oublié un carré.
Comment calculer la distance entre deux points A et B ?
On forme d'abord le vecteur AB en soustrayant les coordonnées : AB = (xB − xA, yB − yA), puis on prend sa norme. Exemple : A(1, 2) et B(4, 6) donnent AB(3, 4), donc AB = √(3² + 4²) = √25 = 5. La distance entre A et B vaut 5. L'ordre de soustraction ne change pas le résultat : BA(−3, −4) a la même norme 5.
Quelle différence entre norme et valeur absolue ?
La valeur absolue est la norme en dimension 1. Pour un vecteur à une seule composante v(x), la formule donne ||v|| = √(x²) = |x|. Exemple : v(−7) a pour norme √49 = 7 = |−7|. La norme euclidienne est donc la généralisation de la valeur absolue aux dimensions 2, 3 et au-delà.

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